知乎收藏·如何评价children of a dead earth?

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打波广告:本人是B站目前唯一的Children of a Dead Earth模块设计教程作者,在B站搜Children of a Dead Earth可以看到我做的模块设计简介视频一图评价:一句话评:史上最科学准确的太空战斗模拟器。(The most scientifically accurate space warfare simulator ever made. )如果你真的想知道空间作战究竟是怎样的,那这就是你想要的游戏。这个游戏之前在知乎上已经有人介绍过了,此处不再进行过多介绍。游戏的背景是地球人由于战争,把地球变成和金星一样的死球,然后他们被迫成为太阳系物种。但是按照人类目前的技术,只有化学火箭和效率就比化学火箭高一点的核热火箭,为了保证delta-v, 只能是堆燃料,出现了几百上千吨的燃料罐,对于行星际战争来说就相当于爬一样。游戏中你被任命为一名海军上将,需要在太阳系全面战争中完成你的作战任务,还需要你利用各种资源,探索各种战术,以少量军力去摧毁一个大型舰队。不同关卡敌人的作战风格不同,你需要采取不同的战术完成任务。每一关涉及到的挑战都不同,比如高引力下的轨道转移、与激进的敌人作战、行星际轨道转移、紧迫的时间和/或delta-v预算、精准战斗。这个游戏的轨道由辛积分N体模拟器计算,能完成多体引力下长时间小推力作用下航天器的轨道,此时航天器的轨迹不再是传统意义上的圆锥曲线,而是螺旋形。)至于在轨道规划中看到一些直线,这说明这个积分器是数值积分法,不过多体问题本来就没有解析解,但是可以求出航天所需的数值解。(也有可能是轨道仿真出了bug)更重要的是,如果你在创意工坊订阅了社区材料包和社区聚变包,你甚至可以用到各种目前仅存在理论之中或者是只能少量制造的材料,制造各种性能极高的模块,还可以制造聚变推进火箭!)聚变推进火箭)大推力大功耗的离子推进器大功率核反应堆这几张图充分说明了,打了材料包之后,就是石墨烯、碳炔和各种陶瓷的天下了这个游戏对于轨道作战的特征模拟得淋漓尽致。轨道转移节奏极慢,但战斗却是在电光火石中结束,战斗的节奏完全取决与你交会时的相对速度。战斗中你甚至还可以关闭发动机,开着激光,采用战术滑行的方法,让敌舰消耗燃料(也可以说是delta-v)来追上你,你就有2次攻击的机会了,尤其是在高速拦截敌方主力舰的时候。你还可以选择用导弹和无人机的混成编队,以较慢的相对速度,交会时用导弹掩护无人机。轨道作战需要注意一点:在太空中,能量是廉价的,物质是昂贵的(As a general rule, in space, energy is cheap but matter is expensive. –Atomic Rockets, Project Rho)这就是为什么战斗中会有战术滑行的操作。电影中的太空战:奇形怪状的飞船,各种奇怪的飞机执行各种骚气的机动机枪稳如狗,激光亮瞎狗眼(这个是各种电影和EVE或者太空工程师里面的太空战))真实的太空战:飞行两个月,接敌半分钟,成败在于轨道每秒几公里的相对速度,无人机群全速突防,核导弹凭借极高的相对速度冲向目标进行轰炸,激光武器满功率运转,轨道炮扫射,散热板红热化,半分钟结束战斗各种弯曲的枪炮弹道,激光枪只能看到光点太空飞行的本质是轨道调整,光是轨道力学本身就已经是一门课了,理解切向、径向、法向推力对轨道的影响就已经是有难度了,更不用说什么空间交会、高速拦截、空间导航了,同时还有一个违反直觉的常识:在轨道上不用开发动机就能往前走。如果以轨道力学为基础给大家飞,估计很多人都直接掉进行星里了。这个游戏的模拟精度可以说是比坎巴拉太空计划还要高,装甲模拟用的都是有限元的算法,还具有子系统损伤的设定。坎巴拉里面的部件只有0和1两种状态,要么就在航天器上,要么就一声巨响和火光之后就没了。这个游戏里面的部件可以有战损、供能不足、控制所需人员不足。你甚至可以造出一门高精度的炮,瞄准对方太空战舰尾部的反应堆和火箭,进而瘫痪敌人的战舰。这个游戏有两个任务涉及到精准战斗,这两个任务中你需要瘫痪敌方的战舰,不能摧毁敌方的船员舱。游戏的背景音乐采用太空音乐家Nigel John Stanford在专辑Solar Echoes中的音乐,不同关卡的背景音乐不同,在关卡编辑器中可以自定义各个关卡的背景音乐。

但是游戏本身的模拟是有缺陷的,在此引用游戏官方中文作者在Steam评测中提到的:舰船没有考虑结构强度,3 毫米厚 100 米长的散热板可以在 10G 的加速度下毫发无损。功率太容易堆高,输出 2GW 的功率简直是家常便饭。激光的弧光灯光谱十分诡异,跟现实中的毫无相似之处,使得激光器跟现实比效率严重偏低。(怀疑是作为平衡功率太高的手段)。没有考虑到核燃料的提纯费用,无论何时使用 97% 纯度的核燃料总是最棒的。类似的,很多材料的精细加工费也没考虑。我是想象不大出如何将那些高杨氏模量的材料加工成 1 毫米口径的喷嘴还很便宜的。你可以用 1 克的材料作为最大的轨道炮的炮弹,完全不需要考虑集肤效应给出的侵蚀。钻石可以承受 3600K 的高温,现实中的钻石在这个温度下早就变成石墨了。电阻火箭即使算上分子键中蕴含的能量,依然输出了太高的推进功率。在 RP-1 作为燃料时尤其明显。你可以用各种高度侵蚀性的东西作为燃料或推进剂等等,而不需要考虑化学反应。例如氟推进剂。没有任何理由使用除了铀以外的裂变物。超强辐射的无人机塞进弹药模块里就没辐射了。发射出去了也没有。没有 RCS。(准确的说有,但是游戏里对有动力飞船的旋转与转向计算非常诡异。)弹药库和发射器之间不需要连接,散热器也是,你哪怕随距离额外计算重量和成本也好。装弹机不需要空间。没有超导体。低温燃料耗散也没有模拟。第4个现在已经完善了,核燃料纯度越高,成本越高。我在这里想说的是一个最大的硬伤:火箭发动机的设计。真实的火箭循环是这样的:

分级燃烧(高压补燃)循环与燃气发生器循环

全流量分级燃烧循环

膨胀循环

真正的火箭发动机不只有一个涡轮泵,需要消耗一部分燃料和氧化剂,用于推动加压用的涡轮泵,或者是直接用一部分燃料推动涡轮泵。而在这个游戏中,只有一个动力来源未知的涡轮泵,严重不符合实际。另外一个就是游戏对部件过热处理极其不科学,飞到距离太阳这么近的地方,飞船都不会坏,而且这个飞船是没有装甲保护的,详情见图在坎巴拉太空计划里面,如果你把飞行器飞到离太阳这么近的地方,早就过热烧毁了。总而言之,这个游戏可以说是最接近真实的太空战斗模拟器,从轨道作战,到模块设计,游戏中的每一个方面,都来自工程与物理教科书和各种白皮书中科学有效的定律和方程。目前此游戏已出官方中文,创意工坊的材料包和聚变包都有了汉化,如果你玩过坎巴拉太空计划或者是熟悉轨道力学,那么这个游戏对你来说上手难度降低了一个级别,但是多体引力下的轨道定向依然十分棘手,而这个游戏允许你修改参考系,规划拦截交战和轨道交会更方便了。游戏允许你设计舰船和各种模块,如发动机、燃料罐、各种武器、核弹和破片弹等。舰船设计相对简单一些,而模块设计的话,你可能需要在相关领域有个学位,或者是先了解这个模块的基本工程技术信息。游戏中自带信息查询,不了解这个模块是如何工作的可以先阅读模块相关的信息,还提供了参考文献,我玩过的游戏中目前就只有这个游戏是在游戏文本中给出参考文献的了,瘟疫公司也只有一个wiki链接。游戏的作者甚至还做了一个网站,解释了游戏中几乎所有的内容:Children of a Dead Earth - The Science Behind the Game​childrenofadeadearth.wordpress.com如果你是硬科幻真爱粉或者是以前玩过坎巴拉太空计划的话,这个游戏很适合你,虽然此游戏现已自带官方中文(创意工坊已经有了中文、法文、德文、俄文、日文补丁),但是入坑需谨慎。根据Steam成就统计中的信息,截止至2019年8月19日,这个游戏的通关率为4.4%, 全银1.3%, 全金0.6%. 答主我已经在2019年8月19日成为这0.6%中的一员了。)这么低的原因有两个方面:硬核级别的模拟飞行游戏受众的确极少(你想想FS:X多少人能飞完一整个跨洋航线)这个游戏里面涉及到的工程学和科学知识,足以使无数螳臂当车的玩家退坑。最后再打一波广告,欢迎加入死球孩子游戏交流群,群号码:194105325,硬科幻爱好者可加CDE交流群131688707讨论最硬核的航空航天科学和军事科技。跋

浩瀚宇宙,无垠太空。

运筹帷幄,深谋远虑。

千里迢迢,万里奔赴。

狭路相逢,剑拔弩张。

金鼓连天,雷霆万钧。

电光石火,灰飞烟灭。

十年一剑,高下立见。

原作者:Steam用户Yan_Lyn

文章作者: 1379号监听员
文章链接: https://listener1379.site/2019/知乎收藏·如何评价children-of-a-dead-earth/
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